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Vocabulaire du Bridge

Comme tous les jeux, le bridge a son vocabulaire propre. Nous vous proposons un florilège

 

Adversaire : Joueur du camp adverse ; joueur de la paire à laquelle vous êtes opposé.

Affranchir : Éliminer les cartes maîtresses que l'adversaire possède dans une couleur ou alors jouer un honneur pour faire tomber l'honneur supérieur et ensuite réaliser un ou plusieurs plis dans la couleur.

Appel : Artifice de jeu par lequel on demande au partenaire de jouer dans une couleur donnée (appel positif) ou, au contraire, de ne pas jouer dans cette couleur (appel négatif).

Atout : Dans un contrat à la couleur, les atouts sont les treize cartes de cette couleur. Lorsqu'on ne dispose pas de cartes dans la couleur jouée, mettre de l'atout (c'est-à-dire couper) permet de remporter le pli.

Auto-forcing : Se dit d'une enchère qui engage le joueur qui l'a faite à ne pas passer sur la prochaine enchère du partenaire.

Barrage : Se dit de certaines annonces que l'on oppose, dès l'ouverture, aux adversaires, pour les empêcher d'annoncer ou pour rendre leurs enchères dangereuses.

Bicolore : Distribution comprenant une couleur au moins cinquième et une autre couleur au moins quatrième.

Bicolore à saut : Enchère dans une deuxième couleur que l'on pourrait annoncer au palier inférieur.

Bicolore cher : Enchère dans une seconde couleur qui oblige le partenaire à annoncer notre première couleur au palier de 3.

Bicolore économique : Enchère dans une seconde couleur qui permet au partenaire de revenir dans la première couleur au même palier.

Billes en tête : Manière de jouer qui consiste à jeter d'abord ses cartes maîtresses : As, Roi, Dame, etc.

Blackwood : Enchère conventionnelle de 4SA qui demande au partenaire combien il détient d'As (ou clés). Les enchères classiques en réponse sont 5 Trèfle = 0 ou 3 As, 5 Carreau = 1 ou 4 As, 5 Cœur = 2 As.

Camp : Deux joueurs formant une paire opposée à deux autres joueurs. On parle du camp Est-Ouest et du camp Nord-Sud.

Carte maîtresse : Carte avec laquelle on est assuré de remporter le pli. Il s'agit donc de la plus haute carte restante dans la couleur jouée.

Changement de couleur : Enchère par laquelle un joueur répond à l'ouverture de son partenaire en lui proposant une couleur différente de celle que celui-ci a annoncée.

Chelem : Le fait de faire treize levées (grand chelem), ou douze levées (petit chelem). Les chelems demandés et réussis comportent des primes importantes.

Chicane : Absence de carte dans une couleur, pour une main donnée. Une main est dite, par exemple, « chi­cane à Pique », si elle ne contient aucun Pique.

Chute : Nombre de levées manquées par le demandeur d'un contrat. Par exemple, si, dans un contrat à 3 Carreaux, le déclarant ne fait que sept levées (soit 1 Carreau), la chute correspond à deux levées.

Communications : Cartes qui permettent de passer d'une main à l'autre (dans la même paire).

Contrat : La dernière enchère retenue au cours de la phase des enchères. Le contrat fixe la couleur de l'atout (ou le Sans-Atout), et le nombre de levées que le déclarant doit faire.

Contre : Enchère par laquelle les adversaires du déclarant marquent leur désir de faire chuter celui-ci. On lui confère un sens d'appel ou de pénalité suivant les cas.

Faire un contre d'appel, c'est demander au partenaire d'annoncer une des couleurs non nommées.

Faire un contre de pénalité ou punitif, c'est demander au partenaire de passer parce que l'on pense faire chuter le contrat adverse.

L'enchère de contre est symbolisée par une croix blanche sur fond rouge.

Contrôle : Maîtrise d'une couleur par les honneurs (quand on possède l'As ou le Roi) ou par la courte (quand on possède un singleton ou une chicane).

Convention : Enchère qui, après entente avec le partenaire, permet de donner une signification précise à cette enchère. On parle aussi de convention pour un jeu de la carte en défense qui a une signification convenue avec son partenaire.

Couleurs : Les couleurs d'un jeu de cartes sont (et par hiérarchie) Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. Il y a donc 13 cartes par couleur.

Couper : Consiste à jouer un atout quand on ne dispose plus de cartes dans la couleur jouée. Cela permet de remporter le pli, sauf si l'on est surcoupé, c'est-à-dire qu'un autre joueur joue un atout supérieur au nôtre.

Couvrir : Mettre un honneur supérieur sur l'honneur proposé par l'adversaire, la plupart du temps dans le but d'affranchir un de ses honneurs, ou l'un des honneurs espéré chez le partenaire.

Couvrante : Une carte maîtresse située en face d'une perdante.

Cue-Bid : Faire un cue-bid, c'est annoncer la couleur de l'adversaire. Il s'agira souvent de chercher un arrêt dans cette couleur pour jouer à Sans-Atout ou de montrer un jeu fort.


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